Los deportes electrónicos, más conocidos por el anglicismo e-sports, se han convertido en una de las aficiones más importantes para muchos aficionados a los videojuegos.
La profesionalización de las competiciones entre equipos, con fichajes de jugadores y retransmisiones con millones de espectadores en todo el mundo, están reinterpretando la forma de entender los espectáculos deportivos con un lenguaje audiovisual muy cercano a internet y un perfil de espectador eminentemente joven. En Europa y Estados Unidos ya hay clubes deportivos tradicionales, ligas muy conocidas y algunos gobiernos e instituciones que han empezado a prestar atención a esta nueva forma de ocio electrónico. Mientras que en algunas zonas de Asia, el sector de los deportes electrónicos es, desde hace años, parte normalizada de sociedades como la surcoreana, un país donde los jugadores profesionales son auténticas estrellas mediáticas. El fenómeno de los deportes electrónicos no es nuevo, pero sí relativamente reciente. Tiene sus raíces en las competiciones de videojuegos en los salones recreativos de los años 80, y evolucionó a principios de este siglo gracias al desarrollo de la informática y las conexiones de internet de alta velocidad. Esto facilitó no solo la creación de competiciones internacionales, sino también la retransmisión de los eventos a todo el mundo a través de plataformas como YouTube, Facebook o Twitch, el portal más popular de contenidos en directo sobre videojuegos y propiedad de Amazon desde 2014. La importancia mediática de los torneos y el fiel seguimiento por parte de los aficionados ha llevado a muchas marcas a invertir en una industria incipiente cuya economía se estima que crecerá hasta los 1200 millones de euros en 2020.

Grandes compañías mediáticas de todo el mundo han apostado por los deportes electrónicos. Cadenas como ESPN, SKY Sports o Turner ofrecen a sus espectadores diferentes competiciones deportivas de videojuegos. En España, un gran grupo empresarial como Mediapro ha comprado una participación mayoritaria en la Liga de Videojuegos Profesional (LVP) por cuatro millones y medio de euros, una organización que desarrolla la principal competición española de videojuegos, la Superliga Orange, patrocinada por la multinacional de las telecomunicaciones. El resto de operadores nacionales también han movido ficha. Vodafone patrocina al club español Giants Gaming y genera contenidos sobre esports. Por su parte, Movistar tiene su propio club de deportes electrónicos y un canal dedicado a los esports entre la oferta de su plataforma televisiva de pago. ¿Qué son los esports? Aunque existen populares sagas de videojuegos como FIFA que protagonizan importantes torneos, no solo los videojuegos deportivos tienen cabida en la escena de los esports. De hecho, son otros títulos como League of Legends o Counter-Strike los que copan las primeras posiciones en importancia y profesionalización de sus competiciones. Miles de jugadores entrenan a diario con sus compañeros de equipos en clubs que ponen a su disposición no solo el material informático para desempeñar su actividad, sino gran cantidad de recursos humanos. Entrenadores, analistas de datos, psicólogos deportivos y hasta fisioterapeutas forman parte de las plantillas de los clubs más profesionalizados del mundo. Pero no solo de jugadores se alimenta este fenómeno, sino que son los aficionados y los espectadores el motor de un espectáculo deportivo que no tiene nada que envidiar a otros deportes multitudinarios. Muchas competiciones se disputan a través de internet, pero la mayoría de grandes eventos y finales importantes se celebran de forma presencial en recintos y estadios deportivos de todo el mundo, desde el Staples Center de los Angeles Lakers hasta el Estadio Nacional de Pekín. Precisamente, en este emblemático estadio se reunieron más de 40.000 aficionados para presenciar en directo la final de la séptima edición del Mundial de League of Legends, un partido que fue seguido por 75 millones de espectadores en todo el mundo. Dos equipos surcoreanos, SK Telecom T1 y Samsung Galaxy, se enfrentaron para conseguir el título de campeones y repartirse un premio económico de dos millones de euros.

El futuro de los esports en el mundo del deporte Los deportes electrónicos son ya una pieza importante de una cultura globalizada del ocio asociada a las nuevas tecnologías y el desarrollo de las redes sociales. El deporte tradicional cada vez pierde más cuota de seguidores entre el público joven y la brecha generacional es cada vez más extensa. El Comité Olímpico Internacional (COI) quiere poner remedio a ese alejamiento por parte de las generaciones más jóvenes y se ha propuesto introducir las competiciones profesionales de videojuegos como un deporte de exhibición en próximas ediciones de los Juegos Olímpicos. Aún está por ver si esta vía de desarrollo es el camino a seguir por los deportes electrónicos en el futuro. De momento, el sector continúa avanzando a pasos de gigante y su industria crece año tras año sin necesidad de ayudas por parte del mundo del deporte. El espectáculo de los esports ha llegado para convertirse en una de las principales ofertas de ocio del futuro. Cada vez son más las organizaciones que forman parte de su ecosistema competitivo y el alcance mediático de este fenómeno solo va en aumento. El futuro es digital, pero los videojuegos son ya más analógicos y deportivos que nunca.